Hertyuo

Hertyuo komma ord och meningar kontrolleras av regler fr phonemics ( skillnaderna mellan orden hand och land r frsta bokstaven, undvik dessa ord fr att slippa missfrstnd) Denna metod kan hantera strre respons n vad concatenation kan gra, anvnds nr stora mngder av ord krvs. 12.6 Utvecklingen inom “output” Det hr r “grdagens nyheter och jag tnker inte g in nrmare p det. Man tar upp multimedians utveckling och hur man kan anvnda sig av bde ljud och bild p mer avancerade stt i datorvrlden. KAPITEL 13 – Interaktionsstilar I detta kapitel tittar man p de faktorer som man br titta p nr man vljer interaktionsstil. En mngd termer har anvnts fr att beskriva kommunikationen som sker mellan mnniskan och datorn.

Intill nyligen s har interaktionen med datorn involverat endast turordningen hut texten har hamnat p skrmen. Denna interaktion kallas dialogprocess. Frn anvndarens sida kan denna dialog brytas ner i flera steg: Peka Skriva Tala Gestikulera Mm 13.1 Interaktionsstilar I den hr boken anvnder man ordet interaktionsstilar som ett generellt ord som str fr alla typer av vgar man kan g nr det gller hur anvndaren kommunicerar eller integrerar med datorn. Historik: Det fanns tv (kommandodrivna och formulr) olika grnssnitt frn brjan fr vanliga formulr som hade datoriserats. De designades med tanke p att de skulle passa olika uppgifter. De kommandodrivna var generella och kunde anvndas till olika uppgifter, medan formulrformaten designades fr en speciell uppgift.

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

I dag anvnder mnga system flera olika stilar, man kombinerar t ex olika menyer med andra styrstt. 13.2 Kommandon Kommandon r ett stt att kunna ge instruktioner direkt till datorn ( ex DOS) . Man kan anvnd sig av hela funktioner, enstaka ord, frkortningar eller olika kombinationer av ord och uttryck. ( t ex anvnd *control* ihop med bokstaven ‘e’ = EXIT ). Frdelen med att kunna anvnda sig av enstaka tecken eller funktioner r att du behver bara ange dessa fr att processen ska utfras i jmfrelse med att sitta och skriva hela ord eller lngre frkortningar.

13.3 Menyer och navigering En meny r en uppsttning av val som syns p skrmen efter ett visst kommando har gjorts och beroende av valet s kommer grnssnittet att ndras p skrmen. I motsats till kommandodrivna system s har menyer den frdelen att anvndaren inte behver komma ihg vad punkten i menyn str fr , det rcker att knna igen den. P senare tid (tnk p bokens lder) har man ftt problem med att menyerna tar s stor plats p skrmen. Tv lsningar till detta r anvndningen av rullgardinsmenyer ( pull-down) och ikoner (pop-upp). Rullgardinerna ramlar ner p skrmen och du klickar p det val du vill ha, ikonerna fungerar genom att du klickar p ikonen och menyn kommer fram och du kan gra ditt val.

Nr det finns flera menyer som var och en har flera val mste anvndaren veta var han ska ska efter rtt val. Enklaste sttet att lsa detta r genom att det man sker matchar ihop med ngot av valen i menyn , detta kallas entity match . Ett exempel p entity match kan nr en anvndare vet att han vill numrera sidorna i sitt dokument och ett val finns som heter “NUMRERING”. Menyer mste designas s de r ltta att tolka och frst. Problemet med designen av menyer kan vara hur man ska gruppera de olika alternativen som finns i de olika menyerna.

Det finns fyra logiska alternativ p hur man ska ordna alternativen i menyerna Alfabetisk ordning Kategoriskt Konventionellt (hur pass vanligt r det) Frekvent (hur ofta anvnds det) Frgor & svarsdialoger Kan refereras till en outvecklad typ av menysystem dr varje interaktion bara tar upp en eller tv rader p skrmen. Frgorna svaras en efter en beroende p vad fregende svar var. Detta kan anvndas t ex vid bankomater, ska bok p biblioteket mm . Frgor & svar dialoger r systemdrivan och drfr enkla fr nybrjare att anvnda, det r svrt att gra fel, kan dremot vara frustrerande fr vana anvndare. 13.4 Formulr och blad Formulr Nr mycket data ska matas in p en skrm r det en frdel att designa skrmen som ett formulr, speciellt om samma typ av data matas in regelbundet om och om igen . Frdelen med denna typ av ifyllnadsformulr r att anvndaren hamnar p rtt stlle och kan drfr inte fylla i fel data och drfr behver inte skrmen vervakas lika mycket som annars.

Formulren ska designas s att anvndaren ltt ser vilket flt som rtt data ska fyllas i. Blad Utformade enligt gamla vanliga pappersformat, men de har mycket mera funktonalitet. De kan erbjuda summering av berkningar , procentsatser mm. Frdelen med dessa r att du ser resultatet samtidigt som du arbetar eftersom allt finns p skrmen. Typ av excel.

13.5 Naturligt sprk dialog Anvndningen av naturligt sprk nr det gller kommunikationen med datorer ses som mycket nskvrt beroende p dess naturlighet Detta innebr att man ska kunna knappa in det naturliga sprket via ett tangentbord. Systemet mste kunna kopiera samma problem som kan uppst nr tv mnniskor kommunicerar dvs. otydlighet, grammatiska fel, dialekt mm. Det finns idag ( nr boken skrevs) inte ngot system som kan tolka det naturliga sprket via tangentbordet. Experiment har dock gjorts med olika alternativ, dessa krver att anvndaren frstr systemet och att meningarna sgs p ett sdant stt att de kan tolkas rtt frn systemet. 13.6 Direktmanipulation Direktmanipulation beskriver system som har dessa knnetecken: Synlighet av objekt som r av intresse Snabba och tergngbar funktioner terstllning av komplex syntax av kommandosprk genom direktmanipulation av objekten som r av intresse.

Typiska direktmanipulerande system har ikoner som representerar objekt, som kan flyttas runt p skrmen med hjlp av musen. The Apple Macintosh var frst med att anvnda sig av direktmanipulation som lyckades vldigt bra. Det bygger p en metafor av skrivbordet dr objekten representeras av ikoner . Ritprogrammen ( paintbrush) r ett exempel p direktmanipulation. Ett problem med direktmanipulation r att alla objekt kanske inte kan beskrivas konkret av en ikon. T ex klipp ut ord och klistra in r svrt att illustrera vad det egentligen betyder.

13.7 Kognitivt stt att se p manipulation Tidigare har vi tittat p kommunikationen med direktmanipulation genom de beteende och sociala aspekterna vi har, nu ska vi titta p det via det kognitiva synsttet. Hutchins har tittat p detta och har arbetat fram ett ramverk som bygger p tv “klyftor” vilka beskriver gapet mellan anvndarens ml och systemets profil. Nivn av direkthet i direktmanipulation i grnssnittet kan ses som avstndet mellan tv klyftor. Avstnden visar hur man kan tolka en persons uppfattning av en uppgift och hur uppgiften representeras av systemet. Se bild i boken s. 273.

Vitsen med att visa dessa “klyftor” mellan anvndaren och systemet r att man ska se relationen mellan systemet och dess anvndare. Man vill frska minska “gapet” mellan anvndare och system, drfr att anvndarna lttare ska kunna utfra sina uppgifter. Semantik direkthet: Tittar p relationen mellan vad anvndaren vill uttrycka och hur detta r mjligt via grnssnittet. Vill jag lgga in bilder i ett dokument och detta gr bra r semantiken bra. Artikulation direkthet: Tittar p relationen mellan betydelsen av uttryck och dess fysiska form.

( Se exempel med moped i boken s.275.) Begrnsningar, restrektioner Dr affordance frsker visa hur ett objekt ska anvndas s str restrektionerna fr vilka begrnsningar som finns fr objektet. Fysiska begrnsningar Stoppar vissa operationer man kanske vill gra p vissa objekt, en fyrkant passar inte i ett runt hl ! Semantiska begrnsningar Beror p anvndarens kunskaper om den omgivning som personen och datorn befinner sig. Kulturella begrnsningar Innehller information om de regler och beteenden som man mste flja. Logiska begrnsningar Arbetar med att objekten ska ha en logisk ordning och position. Mappning Mappning r hur en beskrivning p en niv av abstraktion kan versttas till en annan beskrivning p en annan niv. God mappning r nr beskrivningen ses som naturlig av anvndaren. Dlig mappning r nr beskrivningen inte stmmer med verkligheten.

Bra exempel ( p bra respektive dlig mappning) i boken med spisen , titta p sidan 280. Feedback Feedback definieras som “det som snds tillbaka till anvndaren om vad som har hnt och vilket som blev resultatet. En nyckelprincip r att god systemprofil har en synlig feedback som r kompatibel med de principer som finns inom direktmanipulation. Sammanfattning av kapitel 12, 13 gjord av Marie Persson, KAPITEL 14 – ATT DESIGNA FNSTERSYSTEM 14.1 Allmnna frgor Fnster r avgrnsade visuella displayer som delar den fysiska displayen till flera virtuella displayer. Rent allmnt kan man sga att fnstersystemet styr in- och utmatningskllor.

Dessa kllor (te x skrmar och mss) hanteras p liknade stt som ett operativsystem styr diskutrymme och processortid. Fnstersystem innehller vanligtvis funktioner som hjlper anvndaren att flytta, ndra, skrolla och verfra data mellan flera fnster. Frdelar med att anvnda fnstersystem och fnsterapplikationer r att: Anvndningen av begrnsat displayutrymme kan optimeras Anvndare kan anvnda sig av flera kllor samtidigt p skrmen fr att utfra en uppgift Anvndare har mjligheten att se ett speciellt objekt frn flera olika vyer samtidigt p skrmen Anvndningen av en grupp imatningsmedel fr olika uppgifter kan koordineras p ett uniformt stt Musaktioner som orsakar olika aktiviteter i olika sammanhang frsts lttare av anvndarna eftersom varje fnster ger ett visuellt och textbaserat innehll fr olika typer av interageranden Anvndarna r skyddade frn komplicerade kommandosprk och tillts specificera objekt och aktiviteter genom att peka och vlja Sttet som grnssnittet arbetar p kan lttare bli standardiserat ver flera applikationer. Detta gr det lttare fr anvndarna att lra sig nya applikationer nr de vl lrt sig en. Anvndning Fnstersystem kan vara vldigt anvndbara fr anvndare som anvnder en enda display och som jobbar med mer n ett dokument eller applikation i taget. Man skapar te x ett nytt dokument, anvnder kalkylblad, skickar e-mail etc. Effektiviteten p ett fnstersystem beror p storleken, modell fr bildkonstruktion, hastighet och skrmupplsning. Andra faktorer som pverkar effektiviteten r sttet som systemet hanterar skbilder, d vs hur lng tid det tar att ppna, stnga, arrangera och zooma fnster.

Window working set kan definieras som mngden fnster som krvs fr att utfra en speciell uppgift. Denna id introducerades av Card 1984. Card menade att det r vldigt viktigt hur mycket tid som gr t till att arrangera fnsterna p skrmen jmfrt med att ha flera skrmar med ett fullstort fnster p varje skrm. Han konstaterade att det finns frdelar med fnstersystem, men om det inte finns ett bra fnsterarrangemang tillgngligt s kan de ersttas med annat. Ett alternativ till window working set kom 1987 och kallades fr Rooms model, arbetsrum. Systemet tillter speciella fnsterarrangemang att bli lagrade av anvndare som ett rum.

Varje rum illustreras av en ikon. kad effektivitet blev resultatet. Se figur 14.2 sidan 289. Mjukvarufrgor Varje fnstersystem mste erbjuda appliaktionsprogrammen ett schema eller sprk fr att visa grafiska bilder via fnstren. Ett sdant schema kallas fr imaging model eller bildlik modell p svenska.

Det finns tv viktiga sdana modeller, bitmaps och matematiska beskrivningar av kurvor. Bitmaps r oberoende av innehll vldigt snabba att rita upp men de kan vara svra att frstora och frminska. Matematiska beskrivningar av kurvor r ltta att ndra storleken p och ven rotera men det kan ta lng tid att rita ut dem om det r komplexa objekt. 14.2 Fnsterkomponenter Oftast frknippar man ordet inmatningsmedel med fysiska medel, gjorda av fysiska komponenter. De virtuella medlen kan dock vara lika viktiga som fysiska.

Ett virtuellt medel r ett medel som enbart existerar nr datorsystemet gr en operation. Virtuella medel fr inmatning kan te x vara knappar och touchareor och fr utmatning ljus, nummertangenter och toner. Vissa virtuella medel r bde fr in- och utmatning, te x kontrollpaneler och kalkylatorn. Widgets r grnssnittskomponenter som te x kontrollpaneler, menyer och knappar. Se figur 14.3 sidan 291-292 fr vanliga fnsterkomponenter i olika system. Fnster Fnster r oftast rektangulra areor p skrmen som kan flyttas, frminskas, frstoras och renderas. Vanligtvis kan man ndra vyer i fnstren genom att anvnda scrollbar i ramen eller editering i arean. Innehllet beror p/bestms av den ppnade applikationen.

Menyer Det finns implicita eller explicita pop-up menyer. Implicita menyer r sdana som poppar upp nr man te x hgerklickar ngonstans p skrivbordet och fr upp en meny. Explicita menyer r sdana som man mste klicka p bestmd plats fr att f fram, te x en ikon, menyraden, fnsterkontroller osv. Visuell feedback ges oftast genom att knappen man klickar p byter frg eller skuggas. Det kan ven vara att kryss eller en bock kommer upp d man klickar p ett ord.

Auditiv feedback kan vara en ton eller en signal. Kontroller och kontrollpaneler Kontroller kan vara sliders, knappar, checkrutor os v. (Se figur 14.9 sid. 297 fr vanliga kontrollwidgets) Kontrollpaneler bestr vanligtvis av en samling kontroller och displayer som visar anvndaren tillstndet p ett objekt samt tillter olika parametrar att bli valda samtidigt. Defaultvrden r vanligtvis de mest anvnda valen eller de skraste valen. Dialogrutor Dialogrutor r on-screen displayer som systemet visar fr att bidra med textinformation.

Det kan vara att systemet ber anvndaren om ngot, te x: Systemet ber anvndaren att gra en mngd val Systemet ber anvndaren att skriva in information Systemet meddelar om viktiga saker innan man fortstter osv. Det finns olika typer av dialogrutor, modala dialogrutor tvingar anvndaren att svara p ngon frga innan ngon annan aktivitet kan ske. Modeless dialogrutor bidrar med information och begr ngon aktion men begrnsar inte anvndarens aktiviteter. De kan flyttas, ignoreras eller minimeras medan man gr ngot annat. Frgerutor och meddelanderutor initieras av systemet, inte anvndaren. De krver ofta bara enkla ja/nej svar. 14.3 Gemensamma funktioner i olika fnstersystem Hantering av inmatning De flesta fnstersystem tillter att man anvnder mus eller tangentbord eller en kombination fr att kontrollera systemet och applikationsprogrammen.

Det finns fem primra aktiviteter som gr att gra med musen: peka, klicka, trycka, dra och dubbelklicka. ndring av fnsterfokusering Fnstersystemet mste tydligt visa vilket fnster som fr nrvarnade r aktivt bland flera fnster. Detta grs oftast genom att frgen I titelraden ndras. Tv stt att fokusera: Click to focus innebr att anvndarens inmatning inte styrs till ngot annat fnster frrn anvndaren klickar i fnstret. Mouse focus innebr att anvndarens inmatning styrs till det fnster dr markren fr nrvarnade befinner sig.

Se figur 14.11 sidan 301. Hantera enstaka fnster De flesta fnstersystem tillter att anvndaren flyttar fnster genom att flytta musen till titelraden och sedan klicka och dra. Hantera flera fnster – nr inte alla fnster fr plats p skrmen samtidigt Ikonisering r en metod som tillter skrmutrymme att bli sparat genom att frminska fnster till ikoner. Dessa kan sedan bli fullstora vid klickning. Tiling(tegelvgg) anvnds nr system inte har ngon verlappning utan anvnder all tillgnglig yta (jmfr med att mura en tegelvgg). Kaskad/verlappning r den mest anvnda av fnsterhanteringsmetoderna.

Fnster tillts att delvis skymma varandra. Det r en flexibel metod men det kan bli frvirrat. Kaskad r en typ av verlappning som r bst nr ett stort antal fnster mste vara ppna samtidigt p skrmen. Se figur 14.13 sidan 303 fr verlappning. 14.4 Fnstersystem fr CSCW Handlar om problematiken med delade fnster. Det finns vissa vervgande man mste gra, te x hur kan man hindra att en anvndare tar bort eller modifierar ngot som en annan anvndare precis vljer? Vilken typ av undo verktyg behvs fr att stdja fleranvndarsystem? Sofia Johansson [email protected] KAPITEL 15 – Anvndarsupport och On-Line information 15.1 Aktiv inlrning med minimalistmanualer Nr minimalistinstruktioner introducerades innebar de att man tog bort repetitioner, sammanfattningar, versikter, vningar och index.

Man frskte allts reducera mngden information som en som utbildas behver fr att lra sig anvnda en applikation. Manualen ( se figur 15.1) designades fr att bli mer uppgiftsorienterad d vs inte systemorienterad. Stor vikt lades vid hur man kan terg frn lgen dr man hamnat fel. Efter en iterativ design av dessa manualer samt anvndartestning s visade anvndarna verlgsna inlrningsmaterial jmfrt med traditionella manualerna. The Training Wheels The Training Wheels modellen fljer samma filosofi som minimalistmanualen och begrnsar eleven till enkla funktioner genom att dlja de avancerade funktionerna.

I och med detta s skyddar man anvndaren frn att gra fr stora fel. Detta fr att uppmuntra eleven till att vga gra mera p egen hand nr risken fr att gra fel r minimal. Man kan sga att Training Wheels r en strippad version av det riktiga programmet. Scenariomaskinen Detta r en vidareutveckling av Training Wheels med mer frklaringar till varfr visa funktioner r blockerade. Att anvndas i inledningen av utbildningen.

15.2 Anvndarassistans och on-linehjlp Nr man anvnder ett verktyg i datorn s r man engagerad i tv uppgifter: Den primra uppgiften, d vs den funktionalitet som gr att man valt att anvnda ett visst program/verktyg och den sekundra uppgiften som innebr att handha interaktionen med programmet. Denna finns till fr att utfra den primra uppgiften. Alla on-line system mste stdja bda uppgifterna. De flesta vardagliga grnssnitt erbjuder tminstone ngon form av fljande on-line information fr anvndarassistans: Hjlpfunktioner genom att vlja ett visst objekt, antingen via menyraden eller officeassistenten. Innehllsknslig hjlp Generell hjlptext, tillgngliga genom hjlpkommandon, menyraden, funktionsknapp eller ikon Utvidgad on-linehjlp utformad som en bok Vad vet vi om on-linesystem? Vi vet ju att boken inte r s aktuell inom vissa omrden och detta r ett av dessa omrden.

Boken tar dock upp ngra vanliga hjlpfrgor (FAQs): Vad kan programmet gra? Vad r detta? vad anvnds det till? Hur gr jag detta? Hur kunde det ske? Var r jag? Vill du lsa mer om detta s se sidorna 313-314. Hur ser on-linehjlp ut idag? ven hr r boken aningen gammelmodig, det har gjort stora framsteg vad gller on-linehjlp med helpdesk osv. Boken menar att man ofta fr svar p frgor som hur gr jag och vad r det, men inte lika mycket svar p taktiska frgor som nr r A bttre n B. Kontextknslig hjlp r bra nr anvndaren sker information om vad han/hon ska gra i sitt nuvarande tillstnd. Det r mindre bra om man kommit till en plats av misstag och fr kontextknslig hjlp om den plats man rkat hamna i Sofia Johansson, *[email protected]* KAPITEL 15 (B) – Anvndarsupport och On-Line information 15.3 Hypertext och Hypermedia Historien om hypermedia kan man spra nda tillbaka till ider av Vannevar Bush (1945), som beskrev ett konceptuellt system fr att koppla samman olika bitar av information med en association. Under 1960-talet brjade Ted Nelson (1967) arbeta med storskaliga projekt som Xanadu, och 1974 myntades begreppet “hypertext”. Doug Engelbart (1968) presenterade det frsta operationella systemet fr hypertext och under 1980-talet kom produkter fr PC, t ex Guide (bild 15.8 i boken) och Apples Hypercard (bild 15.9 i boken) in p marknaden.

Prefixet “hyper” antyder att notationen bestr av frgreningar och beslutsvgar, som i hypertext, en samling ickelinjra, textbaserade noder som r sammanlnkade. Nr olika media ssom video, ljud och animationer inkluderas i en sdan struktur kallas det fr hypermedia. Bde hypertext och hypermedia kans ses som databaser som innehller stora kvantiteter av information, dessa kan man komma t genom att anvnda srskilda navigeringsverktyg som gr det mjligt fr anvndare att titta och leta efter information. Noder r det strsta innehllet av strukturen i ett hypermediesystem; lnkar r strukturen av relationer. Mnniskor ser ntverk med information genom att flytta sig frn en nod till en annan, vanligen genom att flja lnkar mellan informationsobjekt som skapats av frfattaren. Denne har bestmt vad innehllet i varje nod och vilken nod som lnkar till vilken. Ett exempel kan vara noderna i ett litteratursystem som kan innehlla en “bestseller”-lista, en sammanfattning av varje bok, en sammanfattning om frfattaren till varje bok, sammanfattningar av alla bcker av samme frfattare, en beskrivning av alla karaktrer i dessa bcker.

Lnkar skulle kunna g frn boklista till bcker, bckerna till dess frfattare, karaktrsbeskrivningar till rtt bok etc. De flesta applikationer lgger liten vikt vid att ge sin anvndare en holistisk bild av informationsutrymmet trots att systemen innefattar omfattande navigationshjlpmedel. Ett exempel r applikationen Guide (se bild 15.8 i boken), programmet har olika lnktyper s att ny information kan visas utan att man behver flytta sig till ett nytt stlle i hypertexten. HyperCArd visar grafiskt de senaste anvnda objekten. Ingen erbjuder en verblick av hypertexten.

Passande metaforer, agenter eller karaktrer som agerar utifrn anvndaren i en virituellt baserad datormilj och bra navigeringsverktyg behvs fr att hjlpa anvndaren att svara p frgor ssom; Var r jag? Vad har jag sett? Vad mer kan jag se hr? Hur kan jag komma t det jag vill se? 15.4 Designa hypermedia fr trning av MDI I fljande fallstudie beskriver frfattarna ngra designuppgifter nr det gller utvecklandet av hypermediansystem fr trning, sk HalClon (Preece and Crow 1994). HaClonsystemet r skapat fr att: Motivera intresset fr MDI bland ledare och beslutsfattare Erbjuda en anvndbar och informativ klla till nytta fr designers HalClon r strukturerat som en multimediadatabas med videosekvenser, stillbilder, animationer, diagram, textsegment, rstexempel, och ljudeffekter. Trots en blandad, ordnad form av olika komponenter skulle dessa endast vara till begrnsad nytta fr en potentiell anvndare. ven om objekten var lnkade till ngon form av Web av okopplade objekt skulle mnga anvndare inte vara motiverade att anvnda och upptcka virr varret av information som givits dem. Drfr br man erbjuda effektiva och belnande(rewarding) stt fr anvndaren att navigera sig igenom materialet. De br ven f bestmma sin egen vg igenom materialet, om de s nskar. Direktrer och ledare krver motiverade berttelse om nyttan MDI kan ha i deras affrsverksamheter. Utvarna dremot r mer intresserade av hur man designar bttre system.

De spenderar troligen mer tid med systemet och anvnder sig troligen av tv “modes” av interaktion; till att brja med vill de upptcka den tillgngliga informationen fr att f en bred frstelse om MDI-frgor; senare krver de direkt tkomlighet fr specifika delar av kunnandet fr att bist med problemlsande aktiviteter. Systemet mste drfr presentera sitt innehll p olika stt s att anvndaren kan bestmma sin egen vg fr att uppn sina ml. Ur anvndarens perspektiv kan navigerandet genom ett hypermediesystem vara skrmmande p flera stt. Drfr mste designern gra tv saker; hjlpa anvndaren att skapa mentala modeller (kap 6) av informationsstrukturen, och erbjuda passande verktyg som tillter anvndaren att navigera i det konceptuella utrymmet som de sjlva vill. Fr att bist med frstelsen i ett fall av navigation har en metafor av en “tryck tidning” skapats som alla anvndare av systemet skall frst.

Metaforen ger allts naturlig information till anvndaren som t ex paragrafer, berttelser, kolumner, sektioner etc. De enkla navigerandet i tidningsmetaforen bygger p sidnumrering, frstrkt numrering av diagram och illustrationer, och referenser i slutet av artiklar. Referenserna anvnds indirekt d en artikel refererar till en annan genom sidnummer. Innehllsfrteckningen r ett sdant indirekt index. Ett hypermediesystem ger ett mycket mer sofistikerat navigerande, men syftet att frflytta sig direkt till relaterat material frstr tidningsmetaforen och anvndaren kan knna sig frvirrad. KAPITEL 16 – Att designa fr grupparbete och virtuella omgivningar Inledning De flesta mnniskor arbetar med andra mnniskor. Organisationer litar p att mnniskor arbetar och samverkar. Bara ngra datorsystem r designade fr att underltta fr mnniskor att skta detta samarbete. De potentiella frdelarna, med att designa datorer och deras grnssnitt fr att underltta grupparbeten, verkar vara stora. Virtuella miljer erbjuder en av de mest kraftfulla och naturliga metoder fr att interagera med datorer.

16.1 Datorsttt samarbete (CSCW) Tv viktiga delar med CSCWsystem r de lgen av interaktion de erbjuder och den geografiska spridningen av anvndare. Olika lgen av interaktion kan vara asynkron (som r att infinna sig vid olika tid) eller synkront (som r att infinna sig vid samma tid) Den geografiska spridningen kan vara lokal eller avlgsen (dvs. olika lokalisering). Detta leder till en klassifikation av fyra kategorier. (Se bild 16.1 i boken). Dessa r fljande: synkron-lokal, synkron-avlgsen, asynkron-lokal och asynkron-avlgsen. Synkron-lokal: Samma tid, samma plats Ett vardagligt exempel p en synkron-lokal grupp r ett mte.

Vanligen i en milj som r datorstdd. Varje deltagare har en varsin PC som anvnds fr att anteckna p. Denna r kopplad till en elektronisk whiteboard s man kan dela med sig till de andra eltagarna. En av de mest framgngsrika datorstdda mtesmiljerna r idag (ls: nr boken skrevs) Colab. Synkron-Avlgsen: Samma tid, olika lokalisering Telefonen r troligtvis den vanligaste mediat fr att stdja grupparbete av typen synkron-avlgsen. Nr man jmfr det med att mtas i verkligheten ga mot ga r nackdelarna uppenbara.

Du kan inte se den du pratar med, du kan inte heller visa din partner bilder, gester eller referera till text p ett papper eller liknande. En av de vanligaste synkron-avlgsen CSCWsystem r distribuerade delade arbetsutrymmen (distributed shared workspace), dessa r designade fr att stdja grupper som bestr av individer med olika geografiska lokaliseringar. Ett distribuerat delat arbetsutrymme (se bild 16.2 i boken) erbjuder ett multimedialt arbetsutrymme dr varje deltagare samtidigt kan se ritande och skrivande av andra gruppdeltagare. Deltagarna kan ven prata med varandra och se bilder av varandra. Asynkron: olika tid Postsystemet r kanske det vanligaste stten fr grupparbete av typen asynkron-avlgsen. Det elektroniska alternativet av post var de frsta och det mest spridda CSCWsystemet. Dessa system har idag blivit utkade med konferenssystem dr deltagarna kan skicka och lsa artiklar.

Ett exempel p asynkron-lokalt samarbete r kontorsarbete dr kontoristerna kommunicerar med hjlp av in- och utfack trots att de sitter p samma kontor. Det r allts ingen stor skillnad p asynkront-avlgset arbete och asynkront-lokalt arbete. Formella versus informella grupper Ett kande antal underskningar visar att informell, spontan kommunikation r lika viktigt som formell kommunikation, om inte nnu viktigare. Ett exempel r arbetande mnniskor som mts i en korridor eller i fikarummet, de anvnder tillfllet till att delge information, lsa problem eller identifiera mjligheter p ett oplanerat stt. Dr medarbetare r geografiskt spridda kommer mjligheten fr denna sorts mten att minska. Drfr frsker de som utvecklar CSCWsystem att utveckla system som kar mjligheten att ha informella mten mellan geografiskt spridda arbetsplatser.

Ett exempel r RAVE-miljn hos Xerox EuroPARC, dr man har video och ljudsammankopplingar mellan arbetare p olika kontor. (Se bilder 16.3, 16.4, 16.5 i boken. Designfrgor fr CSCWsystem Precis som vid design av vilket datorsystem som helst mste CSCWsystem bero p uppgiften den ska utfra, anvndaren och omgivningen. De fljande designpunkterna har frfattarna hmtat frn Sharples (1993) och studien av ett system (CYCLOPS). Graden av acceptans nr det gller CSCWsystem beror p de konkurrerande alternativen.

Existerande mnskliga avtal fr att arbeta tillsammans erbjuder en rik klla av ider fr CSCW grnssnittsdesigners. Om anvndarna blir vana vid ett CSCWsystem kommer de troligen att utveckla avtal och etikett fr att anvnda systemet p ett smidigt och effektivt stt. Sdana etikettregler br introduceras fr nya anvndare. Etikettregler beror mycket p den bakgrund mnniskor har frn olika uppgifter och kultur. Nr dessa mnniskor anvnder samma teknologi kan anvndarnas frvntningar sls i bitar. Anvndare av ett CSCWsystem kan befinna sig i helt skilda tidszoner.

Detta innebr att minst en arbetsgrupp mste jobba konstiga tider. Synkrona system som fungerar bra med tv anvndare kan bli mindre effektiva med flera anvndare. Ofrutsedda frseningar (t ex att uppdatera en videobild) kan vara vldigt frustrerande. 16.2 Virtual environment och virtual reality Termerna virtual enviroments och virtual reality (har valt att ej verstta dessa termer d de gr sig bst i ursprungssprk) som av frfattaren i detta kapitel anvnda mer eller mindre synonymt, refererar till variationen av interaktionsstt. Termerna anvnds normalt fr att referera till interaktionsstt som har dessa faktorer gemensamt: Knslan av direkt fysisk nrvaro.

vertygande sensoriska antydningar r skapade av teknologin fr att ge anvndaren en stark subjektiv knsla av fysisk nrvaro och direkt upplevelser. Sensoriska antydningar i tre dimensioner. Antingen systemet anvnder sig av ngot sinne t.ex. syn, ljud eller knsel s presenteras informationen i tminstone tre dimensioner via en av dessa sinneskanaler. Naturlig interaktion. virtual reality-system tillter datorgenererade objekt att bli manipulerade genom att anvnda gester som r lika som dem man anvnder d man manipulerar riktiga objekt; plocka upp, vnda sig om, kasta etc.

Se ven Box 16.1 i boken COMMENT Immersion (hittar ej ngot bra ord att verstta detta med) versus desktopsystem En av frdelarna med virtual reality sgs vara att anvndaren knner sig subjektivt “immersed” i den datorgenererade vrlden och kan interagera vldigt naturligt genom att anvnda datahandskar (datagloves) och andra indataenheter. Av marknadsskl har den virtuella verkligheten nu delats in i tv omrden, desktop och immersionsystem. Immersionsystem inkluderar saker ssom hjlmar och handskar, medan desktop inte har ngon utav dessa. Vanliga desktopsystem anvnder sig av en stor frgskrm fr bde in och utdata. Ett tredimensionellt pekdon, kanske en tredimensionell mus tillsammans med ett tangentbord.

Genom olika mjukvara och controller (ej versatt ev. styrenhet) kan man gra det mjligt att t ex “flyga” runt en modell av ett hus, inspektera och verblicka alla rum. Eftersom vr applikation har som syfte att ge en subjektiv knsla av inlevelse passar ett immersive system ofta bttre. Frdrjning (latency) Genom en specifikation av den virtue …